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今回とは?/ ディック

[ 315] SOCCER UNDERGROUND BLOG: 今回のイタリア代表は正にキャプテン翼世代!
[引用サイト]  http://soccerunderground.com/blog/archives/000720.html

子供の頃、『キャプテン翼』(ホーリー&ベンジー)は、ほとんど見逃したことがなかったな。というか、実は今でもあのアニメを観るのが大好きなんだ。たまに自分を彼らと同化させたりしてね。彼らのライバルに対する“飽くなき闘争心”が好きなのさ。ライバルの名前はなんて言ったかな……そうそう、マーク・レンダー(日向小次郎)、ドイツ人だったよね。そして彼らはいつも勝つ。僕らのローマもそうありたいものだよ。
子供のころ、漫画やアニメはあんまり好きではなかったのに、アニメ『キャプテン翼』だけは夢中になって見ていたんだ。中でも、あのピンクのユニフォームに身に包んだ三杉淳が最高にカッコよかった!チームメイトだけでなく敵の選手からも尊敬され、心臓に重い病気を抱えながらも懸命に戦っていた彼に、僕は強く憧れていた。それに、彼がチームに教えていたオフサイドトラップもすごくカッコよかった。まだ子供だった僕にはよく理解できなかったけど、あのシーンを思い浮かべながら練習したおかげで、ついにオフサイドトラップをマスターできたんだよ。実際の監督よりも彼に教わったことのほうが多かったかもね(笑)
小さいころの僕の一日は『キャプテン翼』を中心に回っていたんだ!みんなで翼のプレイを真似して「いつか彼みたいに上手くなれる!」って本気で信じていた。でも、途中から岬くん(TomBecker)が僕のお手本になったんだよ。何と言っても彼は女の子に一番人気があったからね(笑)岬を見て、モテる方法を懸命に研究したものさ。結果?一定の成果があったって言えると思うよ(笑)
GKやっているヤツは若林、それ以外はみんな翼ファン。当時イタリア中がそうだったが、俺だけは違っていたぜ。俺のお気に入りはひとりの勇敢なディフェンダー石崎(Bruce Harper)だ!!顔もイマイチで、サッカーだって決して上手くなかった野郎だが、でも間違いなく最高に好感の持てるアイツのことが俺はたまらなく好きだったんだ。仲間を思うアイツの優しさに俺は心打たれていた。サッカーだけじゃなく、人生においてもまた、あんなヤツの存在が絶対に必要さ。ああいうヤツがいてこそ仲間の輪ってものができあがるってことを、あの野郎が、まだガキだった俺に教えてくれたんだ!
小学校のクラスメイト全員が翼に夢中だった。サッカーする時、誰もが翼になりきっていた。プロのサッカー選手になる事が夢だった僕らにとって、翼が歩んでいた道こそ僕らの夢そのものだったんだ。でも、一番インパクトのあったプレイは実は翼のものじゃなくて立花兄弟のアクロバティックなプレイ!あの驚異的な技に、テレビの前の僕は口を開けたまま、身動きひとつできなかったよ。
子供の頃の僕は、とにかく「ホーリー&ベンジ」(キャプテン翼のイタリア語版タイトル)の放送が待ち遠しくて仕方なかった。毎回、すごく楽しみで、一話もみのがさないように注意していたことを覚えているよ。好きなキャラクターは、まずやっぱり主役の大空翼(ホーリー)。彼が持っているサッカーに対する情熱と愛情、それに強い精神力・・・・・そういったものに、とても惹かれたんだ。
それから翼のパートナーであり、ライバルでもある岬太郎(トム・ベッカー)も好きだね。彼はコンビを組む相手として最高の選手だ。テクニック的にも洗練されていて、決定機を演出するだけじゃなく、自らもゴールを決めることもできる。ポジションが僕と同じということもあって、かなり親近感を持って見ていたよ。
そして、翼の最大のライバルである日向小次郎(マーク・レンダース)。彼は真のセンターフォワードだ。そうういえば日向はユベントスでプロになったんだよね。もし、ホントに日向がユーべに来たら、タイガーショットの打ち方を教えてもらいたいよ。
「ホーリー&ベンジ」の必殺技を真似したかって??真似しないやつなんているのかな??立花兄弟の空中技も真似したし、オーバーヘッドキックもよく真似したよ。それから、必殺技を真似するだけじゃなくて、キャラクターの振る舞いを真似ることもよくあったな。例えば、僕は子供の頃、いつもユニの袖を肩までまくり上げていたんだ。そう、日向の真似をしていたのさ。
今回の日本代表選手も「キャプテン翼」の影響を受けた世代ですが、翼くんの影響を受けた国(選手)は日本だけではありません。
けれど決勝戦は少々後味の悪いものとなってしまった。というのもフランスのジダンがイタリアのマテラッツィに対して頭突きをして、ジダンの現役生活最後がレッ
正直ここまですごいことになっているとは思わなかった。 今回のイタリア代表は正にキャプテン翼世代! 日本代表の選手よりもキャプテン翼が好きなイタリア代表の面々(笑) そしてそれを恥ずかしげもなく公表しているところが素敵だ。日本人なら恥ずかしがって言わない・..

 

[ 316] たけくまメモ : 今回の「サルまん」連載中止について
[引用サイト]  http://takekuma.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/post_b30e.html

以下書くことはあくまで竹熊個人の意見であり、相原コージ氏や編集部の見解とは異なっていることをご注意ください。
まずは、主として俺のワガママで連載中断の事態に至ってしまったことを、ここまで愛読していただいた読者の皆様・連載関係者の皆様には深くお詫び申し上げます。「作者の都合で一方的に連載中止するなんて無責任だ」との批判があることは承知していますが、俺としては、もはや失敗作であることが自分には明らかとなった連載を、このまま続けることに意義が感じられず、そっちのほうが読者に失礼ではないかと思ったということです。
「そこをなんとかするのがプロだろう」と言われれば返す言葉がありません。しかし『サルまん』は相原君と俺の共同作品であることが大前提であり、にもかかわらず両者の作品に対する方向性に違いが生じて、もはや話し合いでどうにかなるレベルを超えてしまっていたということであります。批判は、甘んじて受けるしかありません。
要するに、二人で共同して魚屋を開いたはいいが、俺が「これからの魚屋は魚だけでは立ちゆかないから、野菜も売ろう」と言い出して、野菜を仕入れはじめたようなものです。
ここで俺がはっと我に帰って、野菜を売ることを断念して魚屋に専念すれば丸く収まったわけなんですが、改めて魚専門で続けようにも俺にはビジョンが何もありませんでした。要するに『サルまん』のコンセプトを守る限り、マンガの範囲で自分ができることは、15年前に完結した段階でほとんどやり尽くしてしまっていると思ったのです。
そのことは、実は相原君もよくわかっていて、にもかかわらず今回やろうと思ったのは、相原君はマンガの範囲のネタでも、まだ単行本一冊くらいはやれることがあると考えていたのだろうと思います。
というか、彼はあくまでもマンガ家ですから、俺が「今度のサルまんはメディアミックスだ。一緒にアニメを作ろう、グッズを作ろう」と言い出しても、自分はどうすればいいの、という反応になってもしかたがないでしょう。それはマンガ家の仕事ではないわけですから。俺はもともとマンガ家ではないので、こういう発想になってしまったのだと思います。もう少し、彼の立場というものを考えるべきでした。
旧サルまんでも、とんち番長のアニメ化などメディアミックスについてはすでにネタにしていました。ただそれはコンセプトの呈示にとどまっていましたので、今回俺は、コンセプトとしてではなく、本当にアニメやグッズを作って販売しようと思っていたのです。
マンガ界の現状は、マンガ雑誌本体はもう崩壊寸前で青息吐息なのですが、一部に「売れる作品」があって、あとはアニメ化・商品化・携帯配信などをやることで、かろうじて維持しているのだと思います。そうしたことを片っ端から「本当にやろう」というのが俺の考えでした。もちろん、あくまでシャレになる範囲でのつもりでしたが、シャレだとしても、ある程度本当にやらなければサルまんのギャグにはならないと思いました。
メディアミックスで行く、ということは俺が最初から(入院前から)言っていたことで、その方向で始めることに合意ができていたと(俺個人は)思っていたわけなんですけど、いざ作業を始めてみたらそっちに動いていたのは俺一人で、相原君も編集部も、しぶしぶそれに合わせている、という感じがずっと続いていました。最初からそれがわかっていたら、たぶんパート2は断念していたでしょう。
それで連載が8回目になり、いよいよこれからメディアミックス展開を始める、という段になって、周囲の反応を見て、このまま進めたらメチャクチャなことになる、と正気に帰ったのであります。もちろんある程度メチャクチャになることは想定済で、そこまでギャグの一環にしようと考えてはいたのですが、ちょっと本格的にシャレにはならない感じになっていました。
今回俺が勝手に暴走してしまったことには、理由があります。これは相原くんも最終回で述べていることなんですが、一昨年にこの「たけくまメモ」で展開して「IKKI」に発表し、新装復刻版にも収録した『サルまん21(通称・萌えサルまん)」が、作品として成功していたことです。
あれは、もともと『旧サルまん』を復刊する話が持ち上がったときに、せっかくだから新作描きおろしをやろうと言うことで、まずこのブログで「萌え」についてのネタを募集し、読者の皆様のご協力を仰いで執筆した作品です。あの仕事は俺にも相原君にも手応えがあり、久しぶりにサルまんらしい仕事ができたという実感がありました。
しかも、ブログでインタラクティブにネタ固めをしたことが強力な宣伝となって、『サルまん愛蔵版』は、内容が15年前の旧作で、A5サイズ箱入り・定価1600円という出版常識からして絶対売れるわけがない本だったにも関わらず、このブログからのアマゾン・アフィリエイト・データだけで2000冊以上が売れ、これには小学館が驚いて、増刷が決まったという経緯があります。
あれを出版した3ヶ月後に俺は脳梗塞で倒れましたが、12月に、入院していた病院にアマゾンさんから俺宛にお見舞い兼お歳暮が届きました。アマゾンから大きな段ボールが届いたので、注文もしてないのになんだろうと思い、俺はベッドで動けないので父親に開けてもらったら、ミネラルウォーターの詰め合わせでした。アマゾンさん、あの節はありがとうございました。
ちょっと余計な話をしてしまいましたが、とにかく愛蔵版の売れ行きがよかったので、15年目にして小学館から続編連載の依頼があり、『サルまん2.0』の開始に至ったものであります。
今回、俺と相原くん・編集部との認識のズレがあったのは、この「ブログとの連動」の部分ではなかったかと思います。「萌えサルまん」の成功は、俺は「たけくまメモ」がなかったら絶対に不可能だったと確信しているのですが、相原くんも編集部も、そこまで認識していなかったということなのだと思います。
従いまして、俺としては『サルまん2.0』を成功させるためには、ブログとの連動を積極的に図ることが不可欠でした。そのために小学館のサーバーで専用ブログまで開設させていただいたのですが、思うように更新できなかったことは皆さんもご存じの通りです。なぜなのか、いろいろ原因はあると思うんですが、俺としてもこの「たけくまメモ」のように気軽に書けなかったことは事実です。
たぶんこの連載は、1年くらいの準備期間を置いて、半年前から特設ブログを開始し、それ専用のスタッフを雇って、ブログでしか読めないネタを多数用意し、できれば毎日更新するくらいの周到さが必要だったと思います。しかし、月刊誌の一連載にそこまでの予算を割くことは現実問題として不可能でした。俺の考えが甘すぎたのだと思います。
今後の展開としてやりたかったことは、すでに雑誌の最終回で書いたのですが、あらためて説明したいと思います。個人的に、世に出せなかったことが残念なので。
まず鳳ヘボンという若くて売れっ子のライバルを登場させます。ヘボンは『デスパッチン』という超絶メガ・ヒットを飛ばしていて、マンガ界の帝王として君臨しています。ヘボンは竹熊・相原のかつての弟子だったのですが、野望コンビには仕事がなくネットカフェ難民にまで落ちぶれており、かつての弟子を妬んでなんとか仕事に復帰して大ヒットを飛ばし、ヘボンの鼻をあかせてやろうと画策します。
そこで竹熊が「メディアミックスだ」と叫び、「デスパッチン」のやおい同人誌を作ったり、ブログを開設したりして、マンガを描くこと以外の方面から、成功の糸口を掴もうとするわけです。ここまでは、すでに発表した連載の中で描いたと思います。
続いて、野望の二人はデスパッチンより強力な『デスの音』という新作マンガを考え、これをネットで連載しつつパソコンでアニメを自作してDVDを秋葉原の路上で販売しようとします。『デスの音』については、相原くんにマンガのキャラ原案をすでに頼んであって、アニメ用のデザインは小宮政志くんに頼んでありました。ここに掲げたのが、相原くんのマンガ版キャラと、小宮くんが描いたアニメ用キャラであります。
そもそも野望の二人がアニメを作るのに都合がよいように、パソコンがいくらでも使えるネットカフェを舞台に設定したわけです。『デスの音』は恥も外聞もない徹底した萌えアニメとして作ろうと思いました。超能力者のゴスロリ美少女(巨乳)がいて、これがトライアングルをチーンと鳴らすと人が死ぬのですが、これを阻止するべくメガネ美少女の捜査官がゴスロリ美少女の巨乳を揉みしだくと、ゴスロリのトラウマが発動し「き、教頭先生、やめてください…」とつぶやいて、力が出せなくなってしまうのです。
連載に合わせて、公式ブログで本当にこのアニメを作ってアップしていこうと考えていました。声優はブログで公募し、応募してくださった声優志望の女性の方に宮崎駿が「娼婦の声だ!」と忌み嫌っている声優萌えボイスで「教頭先生……!」と叫んでいただき、声をデータとして送っていただいて、ブログの人気投票で選ぶイベントも考えていました。俺個人は、面白いと思っていたのですが、実現できなかったことは力不足以外のなにものでもありません。残念です。
ともあれ、すべては企画倒れに終わってしまったことは事実です。愛読してくださった皆様には深くお詫び申しあげます。『サルまん』の野望は頓挫しましたが、俺がここで考えていたことは、一部なりとも俺の人生の中で実現させていきたいと考えています。
……そ、壮絶な自爆だな。あんたら。相原コージサイドの発言も読まなきゃ見えない事もあるけど、竹熊氏の「自分の考えを周りと調整もロクにせず押し切ろうとして失敗した」と言うのはほぼ正解かと思われ(と言うか、今のところ彼の言うことを信じるしかない……『サルまん2.0』読んでないけど)。
最初のサルまんで「スポーツもの」についてあまり触れていなかったりなど、彼らが描いていない、描けないところから『サルまん』分析したら見えてきそうな物はあるが…... [続きを読む]
IKKI連載中だった「さるまん2.0」のいきなりの連載中止についてたけくまメモにていろいろと書いていますが、納得出来るような出来ないようなやっぱり出来ないですね
たけくまメモ 今回の「サルまん」連載中止について しばらく漫画雑誌を買っていなかった私が、これのために毎月購入を続けてきた「IKKI」でしたが、今号で連載中止となってしまいました。その経緯は、↑の「たけくまメモ」にある通りです。 以下書くことはあくまで竹熊... [続きを読む]
篦棒な人々ー戦後サブカルチャー偉人伝 オリバー君を呼んだ興行師康芳夫、怪獣図鑑の挿絵画家石原豪人、月光仮面の原作者川内康範、万博会場を全裸で疾走した前衛芸術家糸井貫二ことダダカン、戦後サブカルチャーを築き上げた超人たちのロングインタビュー集堂々文庫化!
サルまん 21世紀愛蔵版 上巻誰もが驚いた(俺も)幻の作品が満を持して奇跡の復刊! 通常の256倍の漫画密度で貴方の漫画常識を根底から覆す! 内容は漫画で日本征服をもくろむ野望の二人のてんやわんや! 価格以上の体験を著者自ら保証します!\1680
サルまん 21世紀愛蔵版 下巻過去のあらゆる未収録原稿を網羅した愛蔵版これにて完結! 下巻には相原コージが萌え絵に挑戦してネットで話題騒然の「サルまん21」(ラノベ編)描き下しを完全収録! 著者二人、スク水・メイドのコスプレをした甲斐があったというものです!\1680
色単 ―現代色単語辞典「やらしい言葉」のみを4千項目収録した竹熊23歳時の幻の編集デビュー作品が突然の復刻! 小説家の友成純一氏とともに、約半年かけてエロ小説から「やらしい言葉」とその用例を抜き出し、完全シソーラス化!もうバカかと、アホかと!
桜玉吉のかたち竹熊がアマチュア時代に出していたミニコミの表紙を玉吉が描いていた。アマゾン在庫切れ…と思ったら再入荷してるようです。
庵野秀明 スキゾ・エヴァンゲリオン大泉実成と竹熊がタッグを組んで庵野秀明の真実に迫る!中古で1円から(笑)。

 

[ 317] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1102/kaigai315.htm

面白いのは、今回、3社とも伝統的なゲームコンソールからの脱却を目指している点だ。その意味では、足並みが揃ったと言えるかもしれない。Wiiがゲーム機であることを強調する任天堂は違うと思うかも知れないが、任天堂にしてもゲームコンソールの“伝統的な使われ方(ユーセージ)”から脱しようとしている。従来のゲームコンソールの枠にはまっている限り、これ以上のゲーム人口やユーセージ、市場の拡大があり得ないからだ。そして、拡大しない限り、袋小路にはまって衰退してしまう可能性が高いため、3社とも脱・伝統的ゲームコンソールに必死になっている。
しかし、目標は同じでも、どうやって伝統的なゲームコンソールの枠を脱するかの方法は、3社で大きく異なっている。3社が、まったく異なるベクトルに向かっていると言ってもいい。その結果、3社のハードやソフト、サービスの作り方は、大きく分かれた。つまり、次世代ゲームコンソールの、スペックやサービスなどに見える違いは、こうしたベクトルの違いから来ている。
前回までは、同じトラック(市場/方向性)のスタートラインに並んだ各選手(ゲーム機)の肉体的な能力(スペック)を比較して語ればよかった。その当時は、各社の戦略に大きな違いがあると見られていたが、今回と比べると、実は大差がなかった。基本的には同じベクトルを向いており、そのため、単純にハードウェアを比較することで、ゲーム機を十分に語ることができた。
ところが、今回は、それでは意味をなさない。そもそも各選手(ゲーム機)が同じトラック(市場/方向性)を走るつもりがないからだ。例えば、任天堂は最初から違うトラックを走るし、MicrosoftとSCEは最初は同じトラックでスタートするものの途中からはコース(方向性)が分かれる。そして、各社が向かうその先は、伝統的ゲームコンソールのトラックからはみ出した場所となる。伝統的ゲームから、ゲームと定義される範囲や、ゲーム機が使われる範囲が広がると言い換えてもいい。
そのため、今世代では比較しなければならない要素も、選手(ゲーム機)の肉体的な能力(ハードウェアスペック)だけに留まらない。体調(開発環境)や支援態勢(サーバー/サービス)、成長性(将来ビジョン)まで広げる必要がある。ハードウェアスペックはもちろん最重要だが、従来と比べると、相対的に比重が小さくなっている。また、ハードの差異は、その背景にある戦略を反映しているため、それだけでは理解しにくい。
つまり、3ゲームコンソールの何が違うのかを理解するには、まず、3社が何をやろうとしているのかを理解する必要がある。
ここで言うエンターテイメントとは、ゲームやムービー、音楽といった、明瞭に娯楽にカテゴライズされるものにとどまらない。SCEのビジョンの中では、コミュニケーションや検索だってエンターテイメントとして捉えられているようだ。膨大なコンピューティングパワーによって、ゲーム以外の要素もエンターテイメントに変えて行くイメージだ。人間が余暇を楽しむためのアクティビティを包括できるプラットフォームを作ろうとしていると考えられる。
その意味では、SCEが行なっているのは『エンターテイメントを再定義しようとしている』ことと言っていいかもしれない。
そのために、PS3ではコンピューティングパフォーマンスを重視した。レガシーソフトウェア資産を持つPCではできない、ラディカルなCPUアーキテクチャを採り、現状では最高性能(単精度浮動小数点演算)のCPUを作った。ソフトウェアモデルも、HypervisorとOS、そしてライブラリの多くも本体側に持つ、一般的なコンピュータのスタイルに変えた。さらに、ネットワーク上でのリアルタイム性の強い分散コンピューティングを可能にする仕組みを組み入れた。
つまり、PCとは異なる新しいコンピュータを目指した野心的なプロジェクトだ。もちろん、そのパフォーマンスはゲームコンソールとしても強力な武器となる。ゲーム機も、やっていることはコンピュータであり、SCEは特にコンピューティングパフォーマンスが今後のゲームのカギになると考えている。だから、高性能のゲームコンソールとしてPS3を普及させ、それによってゲーム以外のソフトウェアやサービスが育つ土台を作ろうとしている。
ゲームという軸は大きくはブレさせずに、ゲームから離れてしまった旧ユーザーや、従来ゲームをしなかった新ユーザーを開拓しようとしている。前者に対しては、まず、旧世代ゲーム機のエミュレータとコンテンツを提供する。後者に対しては、従来とは毛色の違うタイプのゲーム開発を促そうとしている。後者は、ニンテンドーDSが知能テストライクな『脳トレ(脳を鍛える大人のDSトレーニング)』で、従来ゲームをしなかった新ユーザー層を開拓した成功体験をベースにしている。従来はゲームではなかった要素もゲームに取り込んで、ゲーム人口を広げるイメージだ。
Wiiでは、PS3のようにコンピューティングのパラダイム自体を変えることは考慮していないから、コンピューティングパフォーマンスは追求しない。むしろ、ゲーム人口を拡大するために、できる限り電源を入れてもらえるように、ハードウェア自体は、静音化、小型化、省電力化を追求した。また、ベースとなるハードウェアアーキテクチャは前世代を継承することで、開発者がスキルを継続して使えるようにして開発負担を軽減する。その一方で、ユーザーインターフェイスとなるコントローラをラディカルに変革することで、デベロッパに発想の転換を迫る。
ネットワークはゲームの遊び方を広げる要素であるとともに、旧世代ゲーム機のコンテンツサービス「バーチャルコンソール」のための土台でもある。一見、ネットワークを使った多機能化に向かっているように見えるWiiだが、その目的はあくまでもユーザーをWiiに触らせることにあり、PS3のようなコンピュータ指向とは異なる。
この他にも3ゲームコンソールの戦略の違いは多々あるが、根本的な違いはこうした指向性の違いにあると考えられる。そして、当然のことだが、こうした基本戦略には、3社の土台と強みが色濃く反映されている。
任天堂は「玩具とゲーム」の会社であり、Wiiではその本質に立ち戻った雰囲気だ。GAMECUBEでは迷いがあった任天堂は、DS以降は本来の強みを生かす方向へと向かっている。ゲームの枠を広げて、ゲームプレイヤーのコミュニティを拡大することで、自社ゲーム機とハードを普及させようという戦略だ。もちろん、その背景には、最強のゲームパブリッシャ/クリエイターという任天堂の強みがある。
SCEは母体であるソニーの「家電メーカー」としての血筋を受け継いでいる。まず、ハードとして魅力のあるものを作ることが基本にあり、それによってソフトウェア開発を喚起するようなイメージだ。もっとも、SCE自体はPLAYSTATIONで経験を積んだ結果、ソフトウェアの会社としての性質も持ち始めており、PS3ではそうした色彩も強くなっている。SCEの背景には、優れた家電を作ってプロモートするのがうまいというソニーの特質がある。
伝統的なゲーム市場に限界があることがはっきりと見えた日本からの発想となるPS3とWiiが、それぞれ伝統的なゲーム機のユーセージモデルから抜けだそうとするのは、自然な流れだ。一方、ゲームコンソールの市場が、少なくとも今年頭までは順調だった米国から出たXbox 360が、今のゲームの土台を他のプラットフォームと連携させようと考えるのも自然だ。
今回の次世代ゲーム機戦争、その勝者は、自らが選んだアプローチで、伝統的ゲーム機の枠から抜けだしたベンダーということになりそうだ。

 

[ 318] 【クマガイコム】GMOインターネット社長 熊谷正寿のブログです | 今回の無償減資について
[引用サイト]  http://www.kumagai.com/?eid=444

GMOインターネットグループに関わるスタッフが一番大切にしている「考え方」スピリットベンチャー宣言です
企業家ネットワークさんの、「企業家倶楽部」8月号で僕が特集されました。是非株主の皆様にはお読み頂きたいと思います。
一昨日の「無償減資」の開示を受けて、株主の皆様から多数のお問い合わせを頂きました。ここで、分かり易くご説明させて下さい。
配当をお出しするためには、会社法上のルールで「欠損金」を無くす必要があります。よって、資本金と資本剰余金を取り崩し、利益剰余金に振り替えることと致しました。
「減資」とは、読んで字のごとく資本を減少させることですが、今回の減資は、無償減資と呼ばれるものであり、会社の財産はまったく影響は受けません。従って、減資による株式数の減少、ならびに一株当たり純資産の減少はありません。
これにより、みかけの会社の資本金は126.3億円から12.7億円になりますが、一方で金融事業撤退により生じた256.2億円の繰越欠損金はゼロとなり、今期の利益を来期より株主の皆様へ配当することが出来るのです。
会社の自己資本に影響を与えず、かつ株主の皆様に早期に配当をお出しすることを可能にする、極めてポジティブな資本政策と考えています。
早期復配をめざすより、繰越欠損金による節税効果を活用して内部留保を図り、財務体質を強化して企業価値を向上させ、株価を上昇させて下さい。昨年来の株価暴落により、膨大な含み損を抱えている株主のことを考えて下さい。少しくらい配当を戴いても、この損害は解消されません。このようなことをすれば、市場は御社の財務体質を心配し、株価は更に下落すると心配しています。
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